Fabians Weblog


The Signal
1 August 2009, 4:03
Gespeichert unter: Filmrezension | Schlagworte: , ,

signal-poster-bigUnd wieder ein neuer Eintrag in der epochalen Reihe Monsterfilmkritiken … obwohl – geht es in The Signal überhaupt um Monster? Der Film beginnt mit einem merkwürdigen Störsignal, das von Fernsehern, Handys und anderen elektronischen Geräten ausgestrahlt wird. Mya kommt gerade von einem Schäferstündchen mit ihrem Geliebten Ben zurück und muss miterleben, wie die Menschen um sie herum (auch ihr eigener Mann) immer seltsamer werden. Paranoia, Schizophrenie und schließlich mörderischer Wahnsinn greifen um sich. Innerhalb weniger Stunden greifen Leute zu Baseballschlägern, Heckenscheren und Akkuschraubern (!!!), um ihren Nächsten das Lebenslicht auszublasen. Der erste Teil (Regie David Bruckner) führt uns in diese mörderische Apokalypse, in der der Mensch des Menschen Wolf ist. Im zweiten Teil (Regie Dan Bush) wird man Zeuge einer blutigen Sylvesterparty, auf der Myas Mann Lewis auftaucht. Im dritten Teil (Jacob Gentry) kommt es zur Flucht von der „Party“  zum Terminal 13, an dem Mya auf Ben warten wollte. Alle Teile sind blutig, beklemmend und – brilliant.

Im Gegensatz zum klassischen Zombiefilm, bei dem der Überlebenskampf normaler Menschen gegen die unzähligen Untoten thematisiert wird, wird bei The Signal immer unklarer, wer einer von „ihnen“ ist und wer nicht. In einigen Szenen sieht man die Halluzinationen der „Crazies“ als normale Teile der Filmhandlung, so dass die Paranoia auch den Zuschauer packt. Wer ist normal? Ist wer normal? Zu packender Story und guter Regie kommen noch (allesamt unbekannte) Schauspieler, die ihre Rollen verdammt glaubwürdig rüberbringen.

The Signal hat alles, was einen guten Horrorfilm ausmacht – und dann noch das Quentchen mehr, das den Schrecken direkt ins Kleinhirn transferiert. Und auch, wenn die Grundidee aus Stephen KingsPuls“ (Originaltitel „Cell“) bekannt vorkommt, machen Bruckner, Bush und Gentry mehr aus der Story als der Horrorkönig. Wo King die allseits bekannte Zombie-Survival-Story (eine Notgemeinschaft gegen die Zombies/Phonecrazies gegen die anderen Überlebenden) schildert, haut The Signal dem Zuschauer noch einmal die volle Kelle Paranoia um die Ohren: Wo fängt der Wahnsinn an? Was kommt nach dem Wahnsinn? Und: Kann Enthauptung noch Selbstverteidigung sein?

Apropos Enthauptung, der Film ist stellenweise extrem brutal und blutig, so dass ihn Kinder, schwangere Frauen und Menschen mit Herzschwäche … ähm … niemand mit einer Abneigung gegen literweise Kunstblut und abgetrennte Gliedmaßen sehen sollte. Stellenweise merkt man The Signal auch das schmale Budget an, etwa wenn Außenszenen immer nur in kleinen Straßen spielen oder komplett in Halbtotale gefilmt sind. Abgesperrte Straßenzüge wie bei 28 Days Later wären aber wahrscheinlich auch zu viel erwartet. Und da ist noch der Anfang! The Signal beginnt mit zwei Minuten aus dem Kurzfilm The Hap Hapgood Story von Jacob Gentry. Das ganze sieht aus wie ein billiger Siebziger-Jahre-Slasher und ist extrem irritierend. Fast hätte es mich davon abgehalten, den Film zu sehen. Meine Empfehlung: Fast Forward, und durch!

Fazit: Nur wenige Mankos an einer ansonsten fast makelosen kleinen blutigen Horrorperle, 9 von 10 bluttriefenden Mordwerkzeugen.



Blutbad zwischen den Sternen
24 Juli 2009, 11:47
Gespeichert unter: RPG-Rezension | Schlagworte: , ,

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Was in meiner groben Übersetzung des Titels wie ein Ritual zur Anrufung der großen Alten klingt, ist ein interessantes Rollenspiel für zwischendurch: 3:16 – Carnage Among The Stars.

Es geht um eine Zukunft, die dem geneigten SF-Freund aus Werken wie Starship Troopers, Aliens, Der ewige Krieg oder Warhammer 40 000 bekannt vorkommen dürfte. Menschen haben überlichtschnelle Raumfahrt entwickelt, eine utopische Gesellschaft entwickelt und liegen nun im Krieg mit Aliens. Mit allen Aliens. Das Ziel der namensgebenden 16. Brigade der 3. Armee des Planeten Erde ist es nämlich, alles nichtmenschliche Leben im All zu vernichten, um die Zukunft der Menschheit zu sichern. Jedes Abenteuer in einer 3:16-Kampagne dreht sich darum, den Krieg zu einem Alien-Planeten zu bringen und die Einwohner auszulöschen. Die sind natürlich keine bloßen Xenozidopfer, sondern bösartige Feinde, die sich mit Klauen, Zähnen und/oder Nuklearraketen gegen die Erober wehren. Nichts neues im All, warum sollte man 3:16 spielen?

Der Grund ist das Regelsystem. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, dass auf 95 Seiten passt, sind die Regeln schmal und elegant. Ein Spielercharakter besteht im wesentlichen aus zwei Spielwerten: Fighting Ability (FA) und Non-Fighting Ability (NFA). Beide beschreiben genau das, was man damit tun kann, nämlich kämpfen und den Rest (Waffen reparieren, Minen finden, die richtigen Koordinaten für den Luftangriff durchgeben, etc.). In einem RPG, in dem es um KRIEG geht, ist die Unterteilung durchaus sinnvoll und auch nicht unrealistischer als die Boni-und-Mali-Agglomerationen aus Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung, aus denen in anderen Systemen kunstvoll die Charakterwerte kalkuliert werden. Die Kämpfe sind abstrahiert und taktisch, sie erinnern eher an ein einfaches Brettspiel. Die Aliens werden durch eine Anzahl von Markern symbolisiert, von denen jeder Charakter einen entfernt, wenn sein Wurf auf FA gelingt. Gelingt der Wurf der Aliens auf ihre Alien Ability, erhalten die Charaktere einen Verletzungsmarker, der im weiteren Verlauf des Spiels entfernt werden kann. Drei Verletzungen führen zum Tod. So weit, so einfach. Die konkrete Anzahl der getöteten Alienmonster wird über einen von der Waffe abhängigen Wurf ermittelt, damit jeder Soldat seine Kills vermerken kann – das 3:16-Äquivalent zu Erfahrungspunkten. Bessere Waffen verbessern nicht die Kampfchancen, sondern die Kill-Ratio. Entfernung, Reichweiten und Überraschung spielen aber auch eine Rolle und verleihen dem Kampfsystem taktische Tiefe. Natürlich hängen Beförderungen, Steigerungen von FA und NFA sowie die Verteilung von Schätzchen wie TPK-Bombs oder Flame-Guns von der Anzahl der Kills ab.

Was bisher klingt wie die Pen&Paper-Version von Starship-Troopers, nur ohne Ironie, wird durch die in das Regelsystem eingebauten erzählerischen Elemente jedoch verfeinert. Jeder Spieler erhält die Chance, durch Stärken und Schwächen in den Spielverlauf einzugreifen. Das ganze wird dann durch Flashbacks ausgemalt. Besinnt sich ein Spieler in einer Notsituation auf eine Stärke, könnte er zum Beispiel ausführen, wie er als kleiner Junge immer standhaft geblieben ist, auch wenn die anderen Kinder ihn in der Schule gehänselt haben. Zurück auf dem Planeten der Alienmonster erkennt er, dass Rückzug keine Option ist und bleibt gegenüber der grünen Woge widerlicher Schleimwesen standhaft. Schwächen werden ähnlich benutzt, um in einer brenzligen Situation zu eigenen Konditionen zu verlieren – beispielsweise, um den Tod des Charakters erzählerisch zu verhindern. Dafür wacht er dann auf dem Autopsietisch der kleinen grauen Männchen auf oder ähnliches. Ein schönes System, das einen guten Ausgleich zum doch sehr abstrakten Regelsystem bietet und durch die Einbindung erzählerischer Methoden zur Spielgestaltung überzeugt.

Die Illustrationen – die ebenfalls von Autor Gregor Hutton stammen – sind eher skizzenhaft, passen aber zum Stil des Spiels und vermitteln trotzdem jede Menge Stimmung. Dafür ist das Cover von Paul Bourne der Knaller.

Schönes Cover

Schönes Cover

Die Spieler schlüpfen also in die Rollen  von  knallharten Space Marines, die sich durch die Galaxis metzeln, jederzeit einen grausigen Tod sterben können und durch gelegentliche Flashbacks Charaktertiefe zeigen. Wem sagt das bitte nicht zu? Mit zum Spiel gehört ein Abenteuergenerator, mit dem der von Zeitarmut geplagte SL mit einem W20 den Planetentyp (z. B. 17: Wasserwelt mit Riffen und Koralleninseln), den Alientyp (z. B. 3: Künstliche Lebensformen), die besondere Fähigkeit der Aliens (z. B. 16: verringerte Sicht) und schließlich den Planetennamen (z. B. 14: Pollock, wie der Maler) auswürfeln kann.

Sicher eher ein Spiel für kurze Spielabende und nicht allzulange Kampagnen, aber sehr reizvoll. Und so vielseitig! Mit ein paar Anpassungen lässt sich gewiss auch ein bekannter Hintergrund in das reduzierte Regelkorsett  stecken. Adeptes Astartes im Imperium of Men? US Marine Corps Space Aviator Cavalry im Krieg gegen die Chigs? Starship-fucking-Troopers? Ich denke, all das ist machbar. Fazit: 9 von 10 eingesammelten Xenoschädeln.



MMORPG: Jetzt auch ohne MMO
1 Juni 2009, 10:49
Gespeichert unter: RPG-News | Schlagworte: , , ,

WoSTrotz meines nerdoiden Lifestyles bin ich in der  bunten Welt der MMORPGs nicht gerade zu Hause. Dennoch möchte ich den geneigten Leser an dieser Stelle auf die World of Slaycraft (WoS) hinweisen. Dabei handelt es sich jedoch nicht etwa um das  Dungeonslayer-MMORPG, sondern ein parodistisches Supplement für das einfachste Dungeoneer-RPG aller Zeiten.

WoS kombiniert aus Online-Spielen bekannte Elemente wie Quest-NSCs*, Aggro-Radien und automatische Wiederbelebung mit dem Dungeonslayer-Regelgerüst. Außerdem gibt es noch Spezialereignisse wie Cola läuft über der Tastatur aus und Verwandtenbesuch, die Ereignisse in der „realen“ Welt nachbilden.

Insgesamt eine sehr nette und fein ausgearbeitete Idee, die gut mit dem Dungeonslayer-System harmoniert und einen amüsanten Offline-Spieleabend ermöglicht. Mit ein paar Regelanpassungen lässt sich sicher auch das persönliche Lieblings-MMORPG simulieren. Das einzige was man vermisst, ist die Möglichkeit, mehr als einen Charakter zu führen und das mit einer fiktiven Spieler-Figur zu verbinden. Wenn schon Talente wie Wasserdichte Tastatur oder Premium-Account eine Meta-Realität erschaffen, dann wäre es nett, auch einen „Spieler-Charakter“ aufbauen können, um abwechselnd neue In-Game-Charaktere austesten zu können.

*inklusive schwebendem gelbem Ausrufezeichen über dem Kopf und Phrasenwiederholung