Blutbad zwischen den Sternen

gould_marinedesign

Was in meiner groben Übersetzung des Titels wie ein Ritual zur Anrufung der großen Alten klingt, ist ein interessantes Rollenspiel für zwischendurch: 3:16 – Carnage Among The Stars.

Es geht um eine Zukunft, die dem geneigten SF-Freund aus Werken wie Starship Troopers, Aliens, Der ewige Krieg oder Warhammer 40 000 bekannt vorkommen dürfte. Menschen haben überlichtschnelle Raumfahrt entwickelt, eine utopische Gesellschaft entwickelt und liegen nun im Krieg mit Aliens. Mit allen Aliens. Das Ziel der namensgebenden 16. Brigade der 3. Armee des Planeten Erde ist es nämlich, alles nichtmenschliche Leben im All zu vernichten, um die Zukunft der Menschheit zu sichern. Jedes Abenteuer in einer 3:16-Kampagne dreht sich darum, den Krieg zu einem Alien-Planeten zu bringen und die Einwohner auszulöschen. Die sind natürlich keine bloßen Xenozidopfer, sondern bösartige Feinde, die sich mit Klauen, Zähnen und/oder Nuklearraketen gegen die Erober wehren. Nichts neues im All, warum sollte man 3:16 spielen?

Der Grund ist das Regelsystem. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, dass auf 95 Seiten passt, sind die Regeln schmal und elegant. Ein Spielercharakter besteht im wesentlichen aus zwei Spielwerten: Fighting Ability (FA) und Non-Fighting Ability (NFA). Beide beschreiben genau das, was man damit tun kann, nämlich kämpfen und den Rest (Waffen reparieren, Minen finden, die richtigen Koordinaten für den Luftangriff durchgeben, etc.). In einem RPG, in dem es um KRIEG geht, ist die Unterteilung durchaus sinnvoll und auch nicht unrealistischer als die Boni-und-Mali-Agglomerationen aus Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung, aus denen in anderen Systemen kunstvoll die Charakterwerte kalkuliert werden. Die Kämpfe sind abstrahiert und taktisch, sie erinnern eher an ein einfaches Brettspiel. Die Aliens werden durch eine Anzahl von Markern symbolisiert, von denen jeder Charakter einen entfernt, wenn sein Wurf auf FA gelingt. Gelingt der Wurf der Aliens auf ihre Alien Ability, erhalten die Charaktere einen Verletzungsmarker, der im weiteren Verlauf des Spiels entfernt werden kann. Drei Verletzungen führen zum Tod. So weit, so einfach. Die konkrete Anzahl der getöteten Alienmonster wird über einen von der Waffe abhängigen Wurf ermittelt, damit jeder Soldat seine Kills vermerken kann – das 3:16-Äquivalent zu Erfahrungspunkten. Bessere Waffen verbessern nicht die Kampfchancen, sondern die Kill-Ratio. Entfernung, Reichweiten und Überraschung spielen aber auch eine Rolle und verleihen dem Kampfsystem taktische Tiefe. Natürlich hängen Beförderungen, Steigerungen von FA und NFA sowie die Verteilung von Schätzchen wie TPK-Bombs oder Flame-Guns von der Anzahl der Kills ab.

Was bisher klingt wie die Pen&Paper-Version von Starship-Troopers, nur ohne Ironie, wird durch die in das Regelsystem eingebauten erzählerischen Elemente jedoch verfeinert. Jeder Spieler erhält die Chance, durch Stärken und Schwächen in den Spielverlauf einzugreifen. Das ganze wird dann durch Flashbacks ausgemalt. Besinnt sich ein Spieler in einer Notsituation auf eine Stärke, könnte er zum Beispiel ausführen, wie er als kleiner Junge immer standhaft geblieben ist, auch wenn die anderen Kinder ihn in der Schule gehänselt haben. Zurück auf dem Planeten der Alienmonster erkennt er, dass Rückzug keine Option ist und bleibt gegenüber der grünen Woge widerlicher Schleimwesen standhaft. Schwächen werden ähnlich benutzt, um in einer brenzligen Situation zu eigenen Konditionen zu verlieren – beispielsweise, um den Tod des Charakters erzählerisch zu verhindern. Dafür wacht er dann auf dem Autopsietisch der kleinen grauen Männchen auf oder ähnliches. Ein schönes System, das einen guten Ausgleich zum doch sehr abstrakten Regelsystem bietet und durch die Einbindung erzählerischer Methoden zur Spielgestaltung überzeugt.

Die Illustrationen – die ebenfalls von Autor Gregor Hutton stammen – sind eher skizzenhaft, passen aber zum Stil des Spiels und vermitteln trotzdem jede Menge Stimmung. Dafür ist das Cover von Paul Bourne der Knaller.

Schönes Cover

Schönes Cover

Die Spieler schlüpfen also in die Rollen  von  knallharten Space Marines, die sich durch die Galaxis metzeln, jederzeit einen grausigen Tod sterben können und durch gelegentliche Flashbacks Charaktertiefe zeigen. Wem sagt das bitte nicht zu? Mit zum Spiel gehört ein Abenteuergenerator, mit dem der von Zeitarmut geplagte SL mit einem W20 den Planetentyp (z. B. 17: Wasserwelt mit Riffen und Koralleninseln), den Alientyp (z. B. 3: Künstliche Lebensformen), die besondere Fähigkeit der Aliens (z. B. 16: verringerte Sicht) und schließlich den Planetennamen (z. B. 14: Pollock, wie der Maler) auswürfeln kann.

Sicher eher ein Spiel für kurze Spielabende und nicht allzulange Kampagnen, aber sehr reizvoll. Und so vielseitig! Mit ein paar Anpassungen lässt sich gewiss auch ein bekannter Hintergrund in das reduzierte Regelkorsett  stecken. Adeptes Astartes im Imperium of Men? US Marine Corps Space Aviator Cavalry im Krieg gegen die Chigs? Starship-fucking-Troopers? Ich denke, all das ist machbar. Fazit: 9 von 10 eingesammelten Xenoschädeln.

Advertisements

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter RPG-Rezension

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s